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国内手机游戏业务日渐崛起


(2007-02-09 08:44:27)

□电信研究院信息所 刘洁 庾志成

从全球来看,手机娱乐服务被公认为是带动移动数据业务快速发展的重要力量。

作为手机娱乐服务的重要内容之一,近几年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,手机游戏业务呈现快速增长的势头,成为一座名副其实的“金矿”。

随着2.5G网络的日益完善,中国移动和中国联通积极致力于构建WAP和Java、BREW等无线增值业务平台与计费系统,为手机游戏业务的发展构建了良好的平台支撑。近两年来,从中国移动的“百宝箱”到中国联通的“神奇宝典”,伴随着产业合作模式的日益成熟,国内手机游戏业务发展明显提速。而随着3G时代的到来,国内手机游戏产业将真正步入快速增长期。

移动运营商力推手机游戏发展

2003年7月,中国移动推出基于无线JAVA技术平台的“百宝箱”业务。用户使用支持JAVA功能的手机,通过GPRS方式接入中国移动无线JAVA服务平台,就可以方便地享受类似于Internet上的各种服务,如下载各种游戏、动漫画、小小说等,也可进行各种在线应用,如联网游戏、收发邮件、证券炒股、信息查询等。“百宝箱”业务可分为游戏“百宝箱”、商务“百宝箱”、娱乐“百宝箱”、生活“百宝箱”。游戏“百宝箱”中主要包含棋牌、益智、动作、球类、杂类等各种游戏。其游戏分为离线游戏和在线游戏,离线游戏的典型应用如垒球、保龄球、坚果之恋等,在线游戏的典型应用如黑白棋和联网对战游戏等等。游戏的收费模式包含基础通信费(一般游戏为5元/款)和下载应用的业务信息费(下载手机游戏所产生的数据流量)两部分。基础通信费按现行GPRS计费模式执行,按流量计费,且不加收漫游费,也可以选择各种套餐。

“百宝箱”业务自推出以来发展迅速,目前已初具市场规模。2006年,中国移动对“百宝箱”业务平台进行了升级。“百宝箱”升级后的通用下载平台,主要用于支持多种平台游戏的下载以及多种收费方式,除了原来的按次、包月等方式外,新加了按栏目、包天、包次等新的计费方式。精品游戏社区还实现游戏分关计费以及对某款游戏支持道具的购买等。

中国移动“百宝箱”之后,中国联通于2003年7月向CDMA用户推出了“神奇宝典”业务。该项业务基于CDMA1X网络,以BREW为运行平台,用户通过支持BREW业务的手机可以方便地实现程序的购买、下载、安装使用及缴费。“神奇宝典”功能就像一个高效的操作系统,为手机的应用开发提供了一个统一的平台,基于这个平台可以高效地开发各种形式和内容的应用。同时,对于开发商而言,“神奇宝典”解决了应用生产链条中的销售、收益、回收及版权保护等关键问题,降低了无线应用的开发门槛,提高了开发的效率。

“神奇宝典”游戏包含动作、角色、棋牌、射击、体育、休闲和智力游戏等。业务类型包括离线业务和在线业务。对于离线业务而言,用户可以将内容服务商提供的游戏下载并存储到手机里,在手机中可以独立运行该程序而不再需要网络的支持,在用户将该程序从终端中删除之前它将一直存储在终端中,离线游戏包括锄大D、黑白棋、波斯王子、中国象棋、保龄球等。对于在线业务而言,用户可以将内容服务商提供的游戏下载并存储到手机里,可以在网络的支持下运行该应用程序,在用户将该程序从终端中删除之前它将一直存储在终端中。在线游戏包括神奇股票行情版、移动QQ等。

“神奇宝典”自推出以来,活跃用户数已经超过百万,BREW应用的累计下载量也已达千万,基于BREW的应用也达千种。目前已有数十款基于BREW平台的手机游戏陆续推出。“神奇宝典”的收费模式分为通信费、信息费、专利使用费三部分。通信费按流量计费,基本资费标准0.01元/KB。

众多SP跻身手机游戏产品开发

面对手机游戏巨大的市场商机,近几年来,一些CP和SP纷纷涉足手机游戏领域,全面加大了手机游戏的产品开发和市场推广力度。

目前,基于中国移动“百宝箱”游戏业务提供服务的SP有掌中米格、岩浆数码、掌上灵通、奥嘉无限、数字鱼、我玩网、美通无线、掌上明珠、空中猛犸、掌上通和掌星科技等。基于中国联通“神奇宝典”游戏业务提供服务的SP有联通博路、捷通华声、广州金鹏、联众、联通时科和联动世纪等。尽管一个基于JAVA平台,一个基于Brew平台,但提供的游戏产品从内容上看类似,大致都为动作、情景、角色扮演、益智休闲、体育竞技、娱乐棋牌、休闲、策略、运动赛车和梦幻方块等游戏。这些游戏题材多来源于传统街机版游戏、电脑游戏及电影电视,游戏数量较多,但同质化现象较为严重。且因为游戏开发及运作的各种原因导致游戏的生命周期较短,可代替性较强。

着眼于拓展手机游戏市场、增强自身竞争力,近两年来,SP行业掀起了合作、并购的浪潮,比如空中网收购天津猛犸,华友世纪收购岩浆数码,掌上灵通收购北京奥嘉无限,迪斯尼收购北京群胜,魔龙国际收购广州数蓝等。

通过对2006年9月中国移动“百宝箱”游戏业务SP月收入的分析发现,在240家SP创造的接近3000万元的手机游戏收入中,收入前20名SP的手机游戏合计收入就接近2000万元,占总收入比例的70%。这意味着占SP总数十二分之一的SP掌握了手机游戏市场约七成的财富。

目前,国内手机游戏市场的主要游戏平台是中国移动的JAVA平台和中国联通的Brew平台与UniJa平台。2006年9月,中国移动将“百宝箱”升级后的通用手机游戏下载平台推出市场,用于支持多种平台下载(KJAVA、Symbian、windowsmolie、mophun)以及多种收费方式。这一通用平台目前正处于推广阶段,用户可以享受跨平台玩游戏的诸多乐趣。从目前的情况来看,国内手机游戏市场上基于其他平台的游戏相对较少,如Symbian,受制于诸多因素导致游戏的平台开发缓步不前,这也是导致基于该平台的手机游戏在市场上较少出现的原因之一。

国内手机游戏市场规模与增长预测

国内手机游戏市场规模预测

国内手机游戏市场在过去的几年里呈现快速发展的趋势。2004年增长率接近100%,2005年也有50%以上的增长。但最近两年国内整个手机游戏市场随着手机普及率的增速放缓也进入了盘整期。iResearch咨询估计,从2005年至2007年,国内手机游戏市场的收入规模尽管仍然处于上涨趋势,但年增长率逐年下降,2008年后随着市场环境更加成熟理性,年增长率将会出现反弹,升至60%以上。

iResearch咨询同时按手机平台分类对不同类型的手机游戏的规模进行了预测。在未来几年中,短信游戏的增长速度将放缓,WAP游戏将继续呈现较快速的增长。JAVA与BREW游戏在所有游戏中呈现最快速度的增长,逐渐成为手机游戏市场的主流,对整个游戏市场规模的贡献最大。

易观国际近期发布的《中国手机游戏市场年度综合报告2006》显示,2005年国内手机游戏市场规模达到14.34亿元,较上年增长达到78.3%。付费手机游戏用户规模达到1521万,较上年增长47.9%,用户渗透率达到3.9%。其中2005年JAVA游戏市场规模为3.27亿元人民币,比2004年增长超过5倍,其占整体手机游戏市场的比例从2004年的7.5%上升到2005年的22.8%。从2005年开始,JAVA手机游戏市场规模将持续高速增长,2006年市场规模将达到6.94亿元,市场份额上升到31.4%。

这份报告同时还显示,2005年国内手机游戏市场出现了第一次市场盘整,呈现出总体规模增长,但是增长速度减慢未能达到市场预期的态势。2005年的盘整刺激了资本的追捧,更多的投资利用市场盘整期进入手机游戏产业。随着移动网络环境的不断改善,以及WAP、JAVA、BREW和基于智能手机操作系统等技术平台的开发、完善和拓展,手机游戏产业正在逐渐呈现规模化增长的趋势。易观国际预计,2006年国内移动游戏产业的市场规模将达到22.09亿元人民币,较上年增长将达到54%。WAP、JAVA、BREW手机游戏增长显著,短信游戏比例将大幅度下降。这一预测与iResearch基本吻合。

(人民邮电报)

【相关报道】

·日韩手机游戏业务发展迅速(02-09 08:44)
  ·手机游戏市场驱动力量分析(02-09 08:44)
  ·手机游戏产业链及收费模式(02-09 08:44)


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