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警惕:网络游戏给青少年带来的负面影响

2017-07-21  来源:中国信息产业网  作者:王春晖

2017年7月,人民日报和人民网连续对一款火爆全国的网络游戏《王者荣耀》发表五篇评论文章:人民网一评《王者荣耀》:娱乐大众还是陷害人生、人民网二评《王者荣耀》:社交游戏监管刻不容缓;人民网三评《王者荣耀》:移动时代不会像想象的那样无忧、人民日报四评《王者荣耀》:学生沉迷是家庭教育问题、人民日报五评《王者荣耀》:别让网游成为生活的全部。随后,新华社也分别在7月7日、10日和11日连续发表了三篇评论文章--《“王者荣耀”是“王者农药”?健康游戏不止于防沉迷》、《手游不该“游戏”历史》和《对游戏行业需“一手扶犁,一手挥鞭”》。7月13日,《光明日报》也发布一篇《王者荣耀》的评论文章——《网络游戏好玩更要有担当》。

为何中央主要媒体连续对《王者荣耀》这款网络游戏发表批评性的评论,主要是由于《王者荣耀》给社会带来系列负面影响,尤其是侵害了青少年的身心健康。正如人民网的评论所言:作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。

笔者认为,网络游戏是数字经济时代重要的网络文化业态,是广大人民群众在互联网上消费娱乐的重要文化产品。网络游戏的健康有序发展,必须遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,并坚持两大优先:即社会效益优先和保护未成年人优先。网络游戏的开发者应当开发内容健康向上、寓教于乐的网络游戏,要弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,依法维护网络游戏用户,尤其是未成年人的合法权益。本文本着社会效益优先与保护未成年人优先的原则,对网络游戏的创作、运营和监管提出以下建议,望有政府有关部门和网络游戏的经营者给予高度重视。

一、要开发有利于青少年健康成长的网络游戏作品

我国《未成年人保护法》 第三十二条规定,国家鼓励新闻、出版、信息产业、广播、电影、电视、文艺等单位和作家、艺术家、科学家以及其他公民,创作或者提供有利于未成年人健康成长的作品。出版、制作和传播专门以未成年人为对象的内容健康的图书、报刊、音像制品、电子出版物以及网络信息等,国家给予扶持。

作为一种娱乐方式,网络游戏的浪潮早已势不可挡,尤其是像《王者荣耀》这种新兴的手机游戏,其丰富的社交表达在某种程度上已经超越了单纯的娱乐。当今的网络游戏已经不仅仅是游戏,而是附着于游戏之上的一种社交方式、生活方式、娱乐方式。但是无论如何,游戏的开发者,一定要开发和创作有利于青少年健康成长的网络游戏。

我以为,网络游戏的开发者应当创作对青少年身体素质有积极影响的作品,比如开发有关青少年安全教育、心理健康、传统文化等方面的网络游戏,尤其是青少年的心理健康问题是当代青少年的重大社会问题,目前传统的青少年心理咨询的主要方式为:对青少年进行心理方面的分析和,并进行咨询和疏导工作;协助教学部门或者家长对青少年进行一些心理方面的测评分析;对不同问题的青少年的心理状况做出分析与诊断,制定辅导计划与方案。

如果通过网络游戏的方式对青少年的心理健康状况进行自测,通过游戏有针对性地进行心理咨询,让青少年了解心理医院、心理医生、心理健康研究动态及求医咨询等,这样的网络游戏不但能使青少年的学习、生活、娱乐等各方面的个性特质都有可能得到更充分的尊重与满足,而且还有助于青少年良好个性的发展。

二、对于青少年成谜网络游戏,政府应当强制网络游戏企业依法采取技术手段,阻止未成年人成谜网络游戏

《未成年人保护法》第三十三条,国家采取措施,预防未成年人沉迷网络。国家鼓励研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品,推广用于阻止未成年人沉迷网络的新技术。笔者注意到,面对中央媒体的发声,《王者荣耀》的出品方推出了所谓的健康游戏防沉迷系统“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。

事实上,早在2007年,新闻出版总署、中央文明办、教育部等八部委就联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,并同时发布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。《通知》指出,所有网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》进行开发部署,不得随意更改实施方式,扩大或缩小系统功能权限等,违者,将按照有关法律法规予以查处,并停止其网络游戏出版运营和相关互联网接入服务,直至取消其相关许可。

根据《网络游戏防沉迷系统开发标准》的规定,未成年人累计在线游戏时间3小时以内的为“健康”游戏时间;未成年人累计在线游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间;未成年人累计在线游戏时间超过5小时的为“不健康”游戏时间。

按照青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣,比如下一盘围棋的时间一般需要2-3小时;未成年人的累计在线游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定程度的身心疲劳,此时未成年人应当停止游戏,下线做充分的休息。因此,将未成年人累计在线游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。

要促进未成年人养成健康游戏习惯,使他们能够健康适度地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏收益上进行限制和引导。因为网络游戏使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致未成年人长时间沉迷网络游戏的重要原因之一。如果未成年人无法靠长时间在线获得收益,则会失去持续在线的乐趣。因此,需要根据在线时间的不同对未成年人的收益进行限制,超过健康游戏时间后持续在线时间越长则收益越少,直至降为零。

研究表明,长时间连续上网会造成情绪低落、眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振、焦躁不安、血压升高、植物神经功能紊乱、睡眠障碍,有的甚至消极自杀;不良的上网环境也会损害青少年的身体健康。网络对青少年心理素质的消极影响主要体现为:长期上网会引发青少年网络孤独症,人际情感淡漠,对现实社会产生不认可甚至逃避的心理;网络游戏的虚拟性、隐蔽性,会诱发青少年的双重人格障碍;网络操纵时间失控,还会导致网络成瘾症,使青少年变得孤独、敏感、忧郁、警觉、不服从社会规范,甚至出现精神障碍、自杀等情况。因此,不健康的网络游戏给青少年心身带来的负面影响必须引起全社会的高度重视,并给予严格的治理。

三、实施网游分级管理并强化市场的监管力度

事实上,我国过度的网络游戏的创新已近导致我国网络游戏市场的混乱,已经引发社会风险,给未成年人带来了系列负面影响。笔者建议,国家应当依法在鼓励网络游戏市场创新和健康发展的前提下,对网络游戏给社会和未成年人带来的风险和负面影响做出全面的评价,在此基础上实施网络游戏分级管理制度,对网络游戏的安全与发展做出平衡性选择。

监管部门应当督促网络游戏经营者根据网络游戏的内容、功能和适用人群,制定网络游戏用户指引和警示说明,并在网站和网络游戏的显著位置予以标明。对于以未成年人为对象的网络游戏严禁含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容。网络游戏经营者应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。

国家应当对网络游戏市场进行全面评估的基础上尽快出台《网络游戏分级管理办法》。目前在游戏产业比较发达的美国、日本、韩国等国家,也面临发展游戏产业和限制游戏对青少年不良影响之间的矛盾,解决的办法是建立一套类似电影分级制度的游戏分级制度。比如美国的分级制度是一个自愿的非强制性的,然后报到行业协会进行分级。按照年龄种类分成7级:3岁、6岁、10岁,13岁17岁,18岁和待定,每一级别都有标准;欧洲的分级是强制分级,他们也是通过行业协会来做,按内容描述共分7类,分别为粗话、歧视、药品、恐怖、赌博、性和暴力。这里面还会按年龄分成各个阶段;韩国的分级分成四级:全年龄段、14岁以上,15岁以上和18岁以上。

笔者建议,由文化部牵头会同工信部、国家出版管理部门等相关部门,联合出台网络游戏分级制度,建设政府管理、行业自律、社会监督、企业依法经营的联防联控、综合治理体系,并大力倡导三大原则:一是以未成年人为本的原则,创作网络游戏必须充分考虑有利于未成年人的身心健康,坚决抵制和废除侵害未成年人身心健康的网络游戏;二是坚持适度游戏原则,要通过强制性网络游戏防沉迷技术系统,限制未成年人沉迷网络游戏;三是强化网游运营者的主体责任原则,从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。

从表面看《王者荣耀》事件是一款手机游戏引发的争论,背后反映的却是国家的网络空间治理能力和网游运营者的社会责任担当问题。

关键词:王春晖 网络游戏 监管 分级