数码
首页  >  数码终端  >  数码要闻

从理想到现实,虚拟现实(VR)内容奇缺如何破?

2015-12-30  来源:南方都市报  作者:鲁浩

  虚拟现实(VR)内容奇缺如何破

近日虚拟现实(VR)领域暗涌不断;上周乐视正式公布了VR战略,并发布手机式VR终端;随后迅雷宣布领投V R创业公司大朋的B轮投资。再之前包括腾讯、百度、索尼、HTC等软硬件大咖纷纷豪赌VR风口。

不过,从国外到国内,从一级市场到二级市场,人们寄予VR的“理想”已远超“现实”。现实就是整个产业链仍在初期阶段,尤其优质的V R内容奇缺,进而影响了整条产业链。南都记者采访获悉,不少厂商的做法是以粉丝经济作为突破口,以影视产品去撬动第一批V R种子用户。而VR未来的商业模式也颇具想象空间。易凯资本创始人王冉便认为,“随着V R游戏和影视的融合,游戏里买装备、买道具、买体验的思路很可能会淘汰看电影买门票看贴片和植入广告的思路,真正有前途的或是‘会员费+场景内购物+线下消费’的强大组合。”

从理想到现实:内容奇缺

如果《老炮儿》是部V R电影,那么你和你女友很可能看的并不是一部。李易峰可能是你女友视野中的主角,而许晴才是你这部的主角。至于冯小刚能否还是主角,可能要依仗观众的眼睛了。

这便是VR的魔力。

正因为如此,易凯资本创始人王冉认为,VR或可导致内容产业的重新洗牌。在他看来,在VR发展初期,每个人都是斯皮尔伯格,因为V R电影是360度的电影,轴心是观众的眼睛,故事必须沿着每个观众的视线推进。乐视虚拟现实负责人李岱向南都记者表示:“相比传统的影视,这里边有太多的玩法可以做,比如故事怎么讲,剧本如何写,场景和声音切换的处理,如何有分寸有节制地进行感官刺激等等。”

正是这种全新的技术视阈以及产业革新,让行业人笃定,2016年V R领域将迎来小爆发,甚至迎来“元年”。然而需要看到的是,国内产业的底子并不牢靠,产业链相当不成熟。

李岱向南都记者感叹:“对比国外,国内在技术方面慢了半拍。”这半拍表现在产业的各个环节:整个产业链相对割裂,终端不够极致,没有规模化的用户群体以及优质充足的内容等。具体以内容为例,李岱分析:“从内容的生产、制作、拍摄技术以及导演等都不成熟。”虽然行业蕴藏着巨大机会,但同时也给电影业带来了很多前所未有的课题。

从粉丝到种子用户:影视先行

VR看上去似乎是万能的,可涵盖影视、音乐、体育、旅游、教育、游戏、纪实等各个方面,但在产业链尚不成熟的背景下,并非“条条大路通罗马”。尤其是toC市场层面。

目前toB市场的试水早已有十多年的规模,包括在培训、教育、医疗等各个方面。但对于toC市场来说,最为关注的还是游戏和影视两个方向。

最直接的原因就是两者商业模式比较固定,变现也相对容易。比如影视靠广告变现,游戏靠道具等一些增值收费。不过这种收费模式最大的前提是需要拥有巨大用户量。这对于新生儿V R来说,可望不可求。

于是乐视准备以生态的名义去掘金粉丝经济,以此作为突破口。李岱向南都记者分析:“2016年谁能建立起粘性用户,谁能运营好粉丝经济,谁就有可能做出V R内容的第一个爆款产品。”在内容产品方面,他认为可以先尝试演唱会或明星周边作为切入点。

游戏融合影视创造更多玩法

除了影视外,游戏也是被看好的领域。尤其是此前网游、页游成功的商业模式让不少创业者看好这个风口。

天舍文化联合创始人陈晟是一名从事VR游戏内容的创业者。此前他曾在一家美国游戏公司做主机游戏,2014年底趁着V R概念崭露头角之时开始做VR游戏。不过他周围的朋友并没有太多人投身这个行业。陈晟说:“手游虽然也是一片红海,但轻轻松松就能刷过上千万的流水,现在的V R可能几十万都没有。投入产出比是最大的原因之一。”

在陈晟看来:“对比过往的手游页游尤其是3D游戏,并没有太大的差别,都是一样开放工具、游戏引擎,不过在交互手段上让游戏有了不同的玩法和设计。”但李岱认为V R游戏在短时间内可能不会火得太快,“还需要硬件成熟以及产品的性价比,而且VR游戏比较适合重度用户,但这些用户可能不会太多。”不过这没有影响乐视的提前布局,据了解,乐视VR将和多家游戏厂商合作,推出各类V R游戏。而陈晟也希望能够登陆Oculus、索尼和HTC等平台。

不过随着VR的推进,更多的玩法可能会被创造。王冉在公开演讲中表示:“VR电影和VR游戏的界限会日渐模糊,一个观众可以与之互动并且影响故事进程的电影本质上就是一个具有电影结构和戏剧性的游戏。未来在电影和游戏之外,很可能会诞生游戏电影或电影游戏。”

随着两者融合,更多的商业模式或被创造,王冉表示:“游戏里买装备、买道具、买体验的思路很可能会淘汰看电影买门票看贴片和植入广告的思路,真正有前途的或是‘会员费+场景内购物+线下消费’的强大组合。”

生态落地软硬联合

“V R时代是一个更加青睐生态型企业的时代。”这是王冉的观点,也得到了不少厂商的认同。上周乐视宣布将会以价值链垂直整合的理念改造VR行业,将把VR内容源、平台、终端完全打通,同时也公布了VR内容库战略。

南都记者专访时,乐视方面表示:“因为整个产业链不成熟,都是单点去突破,而整个行业的门槛非常高,比如视频拍摄需要6k以上,硬件终端以及传输等都要有比较高的配置,才能完成优质体验。”李岱也向南都记者分析:“如果一个公司单独去做V R电影成本太高,但是放进生态中,可以跟一些大银幕电影共享资源,这样就可以减轻成本。这便是生态对于VR的重要性。”

易凯资本创始人王冉也认同这一观点,他表示,“硬件商与内容商将从不同的出发点,互相侵入对方的领地,最终会出现多家软硬联姻、甚至软硬一体的公司。”

相信到那时,VR早已不再只是当下的一个玩具,而是像智能手机那样,成为了一种工具。

VR何以受青睐

VR是指在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。在近两年成为全球技术研发及投资领域的热点之前,VR早已掀起过多次技术革新的热浪。2014年,以脸书20亿美元收购Oculus为标志,全球再次掀起了VR商业化普及化的浪潮。

VR技术受青睐的原因不仅仅是单一产品的创新,而是其连带的完整产业链构建的具有创新整合性的商机。

关键词:乐视 理想 主机游戏 toB VR技术