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跨界者处于游戏产业鄙视链底层?

2018-11-30  来源:中国信息产业网-人民邮电报  作者:张书乐

和游戏圈内人聊天,往往聊着聊着就会聊到鄙视链。聊天的节奏往往很“神似”,先是聊到最近玩的游戏,然后就是技术流的“伤肝”玩家会鄙视玩休闲游戏的,如果有靠氪金出道的玩家,则立马被轮番鄙视。好就好在,一般没有人主动跳出来说自己是网页游戏玩家,因为那简直就是游戏鄙视链的最底层。

如果一不小心是在游戏从业者群里引爆了这么个话题,风向很快又会变化,从游戏种类和游戏单品的鄙视链,转移到公司与公司之间的对决。在经历过若干次微信群、QQ群里的“嘴仗”之后,倒是出现了一条清晰的游戏产业鄙视链:跨界者永远处于鄙视链底层。

不过,这个底层也还有分别,可形象比喻为“地板”与“地下室”。打个比方,游戏公司看不起从互联网领域跨界来“打劫”的,每每说起腾讯、哔哩哔哩乃至搜狐、金山,总是说它们其实活成了游戏公司。真实感受却是“羡慕嫉妒恨”。

但只要是做游戏的互联网公司,还可以进一步拓展鄙视链。有早跨界的鄙视晚跨界的。比如,先拿下17173进入游戏资讯领域,后在2007年用自主研发的角色扮演《天龙八部OL》真正杀入游戏市场的搜狐,就颇有点看不起早前只是做棋牌游戏,此后做《QQ幻想》《QQ三国》之类的休闲游戏,完全不能和大型角色扮演游戏正面比拼的腾讯。但当小米等公司杀进游戏市场,阿里几次要进来都没成功之后,互联网业界滋生出早晚都要做游戏的“殊途同归”感,这条鄙视链的话题性也就慢慢变得淡了。

更重要的是,有新的接班人来了,鄙视链底层被从传统行业跨界而来的公司填满了。只不过,与之前既鄙视又敌视的态度略有区别,这一次,鄙视链的风格偏向于鄙视且无视。缘由也很简单,那些捞快钱的跨界公司,最后在毛利率较高的游戏行业大多铩羽而归,此处不再一一列举。

偶尔也有少数企业实现跨界逆袭,比如巨人网络。从严格意义上来说,巨人网络的老板史玉柱早期曾走过程序员路线,依靠卖汉卡起家。很多人可能不熟悉汉卡,在计算机普及初期,由于处理能力有限,为了提高计算机的效率,减少在汉字输入过程中对存储器的频繁访问,于是就有了汉卡。这样看来,早在1989年就推出汉卡的史玉柱,算得上是和金山公司求伯君一样的中国IT界元老。

可问题就在于,这位IT前辈选择了跨界,他当时的成功,是靠中国人几乎都知道的保健品。到了2005年9月,巨人网络推出游戏《征途》的时候,几乎没有一个游戏业界业内人士为他点赞。而且对《征途》的“围剿”几乎是毫无顾忌和不留情面的。就在史玉柱借“永久免费”概念切入网游市场时,2005年11月,盛大网络抢先一周宣布包括《传奇》在内的三款游戏免费。

作为一家“异类”公司,巨人网络通过颠覆此前的时间付费、道具付费等方式,成功崛起于游戏江湖。尽管在所有游戏业内人看来,巨人还是原来那家卖脑白金和黄金搭档的公司。史玉柱也在随后谈到了鄙视链,对随后进入游戏业的腾讯,史玉柱当时表示有点担忧,不过依然说了一句:“QQ主要做休闲类游戏,不在我们这个圈子里。”

史玉柱的跨界创业故事,可能很多人早已知晓。另外一个传统行业跨界游戏的“异类”又是谁呢?下期继续。

关键词:鄙视 跨界 游戏公司 网页游戏 游戏产业