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从“语C”到角色扮演:00后社交创业者的探索

2017-08-29  来源:中国青年报  作者:何林璘

艰难的发掘与探索

从语C玩家到二次元群体、00后群体的辐射并不是一个简单的过程,所有的创业者都在思考,究竟如何发挥语C的价值。

郑博瀚认为“内容是(语C)最有价值的一部分”,语戏选择了“基于社交做内容”的方向。据他介绍,根据角色的不同,语C分为不同的圈子,扮演现有作品中的角色,称为“同人圈”,原创出新角色的称为“原创圈”。由于同人语C面临较难解决的版权问题,因此语戏将重点放在了原创内容上。在他来看,语C产生的原创内容有不可替代的价值,“UGC创作的最大优点就在于有很多人提供非常有趣的脑洞和世界观,这些很多作家都想不到”。

但这种创作方式的劣势也非常明显:从整体上来看,创作比较零碎,也缺乏逻辑,需要进一步的整理和编辑。更大的难题在于,语C本身是一个小众群体,人数少,能通过语C进行内容原创的人就更少,郑博瀚表示,即便是在语戏这个强调创作的平台上,原创的比例也不过是总用户群体的五分之一。

在这种情况下,语戏的变现之路走得异常艰难。语戏团队曾尝试做直播剧,但因与直播平台的合作不能成为模式而流产;也做过漫画,但面对现有很多成熟的漫画平台,劣势明显。最终,语戏摸索出一个“让内容连接一切”的模式,用语C等二次元表达方式去“链接三次元的品牌”,推广给喜好二次元的消费者,“让传统品牌二起来”。目前,语戏在这方面的主要合作对象是京东图书。语戏的营销方式是利用书中主要人物的身份来创作对话式内容,以介绍该图书信息。京东图书相关负责人告诉中国青年报·中青在线记者,图书、视频是年轻人摄取二次元内容的主要渠道,这种营销方式可以拓展更年轻的二次元读者群。他表示,现在这一合作主要在动漫图书方面,未来电子书也会纳入合作范围。从京东的数据来看,增加了对话式内容的新图书页面与旧版相比,能吸引用户做更长时间的停留,订单量也增加了10%左右。

为了弥补创作方式的不足,语戏还新推出了一款叫做“乌冬”的App。郑博瀚介绍说,语戏是内容生成平台,重创作,几乎不做运营;而乌冬将会是一个内容消费平台,重阅读,弱内容生成。这个平台将会主打对话体阅读,以人物对话为基本结构和表现方式,是一种“比轻小说还轻的阅读形式”。更具体的功能还在规划中。语戏、乌冬、与京东的营销合作,形成了语戏目前的产品矩阵。

而相比于语戏,有更多的语C创业者更看重语C的社交属性,但他们同样面临语C群体小众化和封闭性的难题。玩角色扮演的小奇告诉记者,他觉得匿名很重要,“对方不知道你是谁,你在现实生活中性格怎么样”,“大部分人因为是同好所以能聊得来”。苏苏也有类似的看法,语C是自己的爱好,一般不会向熟人提起或推荐,导致用户群体相对封闭。

在这种情况下,语C创业者的道路走得并不轻松。2015年,名朋、ACtion、吧啦吧啦、语C圈都是备受关注的语C类社交软件,而时至今日,除名朋之外,其余都已相继归于沉寂。

名朋最初是以类似朋友圈的形式出现,用户可以用名人的身份发布朋友圈动态,获得点赞和评论。张宏宇并不认为“语C玩家是一个小众群体”,而认为“语C就像过家家一样,是人人都可以玩的”。在张宏宇看来,语C主要强调“角色扮演的代入感”,并不一定要严格的“对戏”或创作,可能只是以角色的身份去对话,本质在于“代入感的交流方式”。名朋对语C更开放的理解方式,也吸引了更多的用户。据名朋的数据显示,2015年以前,语C玩家群体总数量在10万左右,到今年,仅名朋的用户数量就暴涨了30倍。

面对用户的大量增长,张宏宇表示,名朋不会盲目扩张,“我们不希望看到现有的体系被冲垮,主要还是想把服务体验做好。”

尽管如此,大量新用户的进入还是带来了一些“甜蜜的烦恼”。用户的年龄差距越来越大,年龄最大的用户在四十岁左右,最小的用户只有七八岁;用户的层次更加分明,语C玩家与语C爱好者逐渐分化为两个阵营,玩家严格遵循语C的规则,爱好者对规则不甚了解,但喜欢以角色的身份随意聊天和交朋友。作为名朋最早的一批语C玩家,苏苏觉得已经没有办法与新用户沟通;新用户也有人不知为何被踢出群而抱怨。

对于这些问题,张宏宇认为都可以通过完善产品形态体系加以解决,比如通过规则设置、产品规划等方式,将用户划分不同的专区,届时,语C玩家与爱好者将会在不同的区域内活跃,“在产品规划上做好,可以让有不同需求的人找到自己的玩法。”

目前名朋开设了圈币充值的功能,用户可以用圈币购买礼物送给自己的CP(指情侣或同伴等)。对于圈币充值,苏苏还是很乐意的,名朋有一个礼物榜,“我就很喜欢占据朋友守护榜的第一名”。她说,在名朋中送一枚戒指只要6块6毛钱。

“这些(圈币)都是用户催着我们做的”,张宏宇表示,“目前我们不考虑更多的商业变现。基于这部分用户的商业价值,我们想在把产品做好的前提下,再去发掘价值。”

语C背后的00后社交

今年,沉寂了一段时间的语C类社交似乎又开始被创业者重视起来。闪聊“角色扮演”的功能在当年上线,相关负责人告诉中国青年报·中青在线记者,闪聊的“‘角色扮演’是一种针对00后大众和泛二次元低门槛的社交破冰手段”。他们认为对于更加年轻和广泛的00后群体来说,语C是一种陌生的有“较高的准入门槛”的玩法,因此闪聊并未强调这种玩法。

而闪聊这种“撇开”语C的概念、以角色扮演为主打的做法,似乎的确吸引了更广泛的人群。2000年出生的阿篱从未听说过“语C”,但也很快被这种实为“语C”的角色扮演玩法所吸引,在与“犬夜叉”“杀生丸”愉快的聊天后,她开始兴致勃勃地探索如何建一个自己的圈子。

之所以语C社交能成功吸引00后群体,张宏宇认为,与00后所处的阶段有关,“初高中生还未步入社会,是社交关系扩张的阶段”,在这一阶段交朋友是天然的需求;另一方面,“角色扮演是最好的一种方式”,能够为00后提供更好破冰社交的体验。

不同于90后等群体的社交,“同好”才是00后社交的重点。闪聊团队表示,小朋友们在社交上并没有太多像性别、相貌这样的属性要求,关键在于“有没有同好,聊天尴不尴尬”。

而语C的痛点便是同好。对于语C玩家来说,选择所扮演的角色大多基于自身喜好。角色之间的关系自然延伸到角色这张“皮”背后的用户身上,也即形成同好关系。通过角色与圈子、圈子与圈子之间的链接,同好的数量迅速扩大。而随着越来越多的人创建和扮演角色,角色的总量越来越大,意味着越来越多的兴趣群体兴起,也意味着00后用户寻找同好的需求能够得到最大程度的满足。

在名朋,有一个动物世界专区,用户可以选择扮演饲养员或扮演各种动物,其中狗的角色尤其受00后们的欢迎。上世纪90年代,曾有句流行语称,“在网上,没人知道你是一条狗”,用来表达人们对网络匿名的担忧。而如今,却有这样一群年轻人,他们乐意在网上扮演一条狗,用来寻找自己的同好。

有观点认为,随着年龄的增长,00后的这种社交需求难免会发生变化。对于“届时语C社交平台何以为继”的问题,张宏宇表示,随着时间的流失,一部分年轻用户会流失,但也有一部分会留存,转化为对某个专区、平台的感情。他坦言“每一个社交里最终沉淀的关系是最有价值的,如果你的朋友们都在这个平台上,你还会舍弃这个平台吗?”

更重要的是,张宏宇认为,角色扮演的需求并不限于00后,他认为角色扮演是一种“追逐自我”的本质需求。从初高中生渴望成为某个人的需求,发展为年纪大一点时,不断追求喜欢的人或事物,他认为本质上,与成年人追剧玩游戏所获取的精神寄托并无区别。

伴随着闪聊的入局,创业者显然都已意识到00后社交的巨大价值。作为人人网曾经的一员,郑博瀚分析,“年轻的用户群很难把握,变化很快,但对每个细分进行垂直挖掘,都可能是一块蛋糕。”

关键词:语C 00后 社交 创业者